«Cuando piensas que el sistema de juego de la Mazmorra no puede complicarse más, va Dinniman y te sorprende creando una intrincada red de túneles y monstruos».


EL LIBRO DE COCINA DEL ANARQUISTA DE LA MAZMORRA de Matt Dinniman / Editorial: NOVA / Colección: CARL EL MAZMORRERO / Traducción: David Tejera Expósito / Novela / LitRPG, Ciencia Ficción, Comedia, Fantasía / 544 páginas / ISBN: 9788410466166 / 2026

«¡Más difícil todavía! Los tres primeros pisos no fueron nada. 

Carl y Donut han logrado sobrevivir hasta ahora, pero este nivel es algo que jamás podrían haber imaginado. La Maraña de Hierro: un sistema de metro absurdamente complejo, hecho un nudo de trenes de todo tipo, desde locomotoras de vapor hasta vagones ultramodernos. Arriba es abajo. Abajo es arriba. Lo cercano está lejos. Los vagones están llenos de monstruos, las estaciones no siempre son lo que parecen y la salida está siempre a unas pocas paradas… pero nunca llega».

Cuando piensas que el sistema de juego de la Mazmorra no puede complicarse más, va Dinniman y te sorprende creando una intrincada red de túneles y monstruos que no solo no mueren del todo, sino que evolucionan hasta convertirse en bestias completamente diferentes y mucho más mortíferas. Surgen además, mejoras en las salas seguras y alianzas inesperadas que pondrán a prueba la paciencia de otros jugadores y también la lealtad de esos nuevos grupos. 

Carl y Donut siguen con Katia y Mongo, pero sucede algo con Mordecai que los mantendrá en vilo durante la mayor parte de su estancia en este cuarto piso de la mazmorra. Se enfrentarán por vez primera a jefes de ciudad y dioses, con alguna que otra sorpresa con respecto a personajes que dejaron de estar y, ahora, vuelven para dar más caña y cobrarse venganza. Por no hablar de las pérdidas que sufriremos y que son, del todo, inesperadas. 

Dinniman no se anda con chiquitas. La dificultad de las pruebas es cada vez mayor y se ven obligados a entrenar a conciencia para subir el nivel de sus habilidades. Además, los regalos que reciben son cada vez más escasos y específicos y, por supuesto, como no podía ser de otro modo, no siempre del agrado de su afortunados. En ocasiones, de hecho, son regalos envenenados que solo sirven al propósito de trolear al jugador o hacer el juego más enrevesado e interesante. 

Carl, no obstante, con esa actitud que le caracteriza, pondrá a más de uno de sus compañeros de los nervios y conseguirá hacer justo lo contrario de lo que se espera de él. O, justamente, lo que se espera y que no es ni lo más lógico ni lo más popular. Por si esto fuera poco, el tira y afloja con los medios de comunicación y los cambios en contra de la voluntad del séquito de la Princesa Donut para participar en los diversos programas favorece una tensión adicional y un punto de vista que va más allá del simple terreno de batalla, alimentando conspiraciones políticas y futuras venganzas que harán que el mazmorreo no sea lo que ha sido durante las casi treinta ediciones anteriores. Está claro que este nuevo grupo y sus aliados marcarán la diferencia. 

A pesar de ser un poco más farragoso que los dos libros anteriores, resulta muy entretenido y divertido. El lenguaje del autor es, si cabe, más bestia y sus escenas llegan a un punto de gore suave que puede herir alguna que otra alma sensible. De no ser por ese trasfondo humorístico que sobrevuela en todo momento la obra, hay imágenes muy potentes y terroríficas que pondrían los pelos de punta. Por suerte, el humor de Matt Dinniman hace que se suavice el impacto y la impresión. De momento me lo estoy pasando muy bien con Carl y los suyos. Veremos qué tal sigue.  

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